Hot news!

  • “Za moich czasów sejwów nie było” czyli krótka historia zapisów gry.

    wtorek, 6 Kwiecień 2010r. 2 komentarze Dodał: Slavkovic
    “Za moich czasów sejwów nie było” czyli krótka historia zapisów gry.

    Ostatnio gracze konsolowi i komputerowi, karmieni są podobnymi wersjami gier, o nieznacznej różnicy w grafice itd. Zapominamy jednak często, że kiedyś było zupełnie inaczej, i to z różnych względów. Konsole jeszcze dwadzieścia lat temu wydawały się niemalże zaściankiem rynku komputerowego. Z wielu powodów. W poniższym tekście chciałbym prześledzić pewien proces, a mianowicie rozwój konsol pod kątem… sposobów zapisywania stanów gry i trendów wśród nich dominujących.

    Uprzedzam tylko, że przegląd ten jest mocno subiektywny i oparty na wybranych przeze mnie konsolach.

    Zacznijmy zatem!

    0 – Na początku był chaos… i brak sejwów

    Było to przede wszystkim podyktowane brakiem jakichkolwiek nośników, na które można by było zachować dane. Najłatwiejszym do pokazania przykładem wydaje się być stara, poczciwa, ośmiobitowa konsola Nintendo. W Polsce bardziej dostępna w swojej tańszej wersji, czyli rozreklamowanym na początku lat 90-tych, słynnym Pegazusem. Konsola owa nie była wyposażona w żadne nośniki danych, które możnaby do niej przyłączyć. W związku z tym pewne tytuły trzeba było skończyć za jednym posiedzeniem. Chyba najbardziej znaną firmą produkującą wówczas takie „jednoposiedzeniowe” dzieła, jest firma Codemasters, której zestawy gier, takie jak: Golden Five czy Golden Four, w postaci kolorowych kartridży, znajdowały się zapewne w wielu ówczesnych domach.

    PRZYKŁADOWE TYTUŁY GIER Z TEJ KATEGORII: Fantastic Adventures of Dizzy (NES), Double Dragon III (NES), Duck Tales (NES).

    1 – 396dshu8ca9fwf8smsu7cvs

    Jednak już na Pegazusie wynaleziono pewien patent, który sprawdzał się bardzo dobrze w tak spartańskich warunkach. Były nim kody. Często w danych grach, po zakończeniu jakiegoś etapu, na ekranie pojawiał się ciąg przeróżnych literek, liczb czy znaków. Zapisując go na kartce, umożliwialiśmy sobie w ten sposób, późniejszą kontynuację rozgrywki od następnej planszy. Kod ten wpisywało się na ogół na ekranie tytułowym, lub w wyszczególnionym dziale (np. w opcjach gry). Takich tytułów było już całkiem sporo. Dzięki temu twórcy gier mogli tworzyć dłuższe etapy, co ubarwiało rozgrywkę i czyniło ją bardziej rozbudowaną Ciekawostką są jednak gry, które nigdy nie wyszły na rynek w języku angielskim (oczywiście o grach w języku polskim nie było wtedy mowy), więc były np. po japońsku. Genialnym tytułem był niezapomniany Captain Tsubasa (wyszedł nawet świetny sequel), jednak zapisywanie na kartce dość długich kodów, składających się z japońskich znaków, nie było najprzyjemniejszą czynnością na świecie. Czego jednak gracz nie zrobi dla bardzo dobrej gry…

    Warto jeszcze zaznaczyć, że niektóre tytuły oferowały bardzo ciekawe rozwiązania. Niektóre z kodów były bowiem tylko przepustkami do określonego etapu, i nie pamiętały one wielu aspektów gry m.in. ilości zachowanych żyć. Jednak takie tytuły jak np. wspomniany Captain Tsubasa, oferowały „zawarcie” w danym kodzie, takich informacji jak: wyniki meczów w klasyfikacjach grupowych, dopakowywanie statystyk konkretnych zawodników itd. Były więc bardziej rozbudowane i skomplikowane.

    Nieliczne z gier zapewniały jeszcze inną możliwość. Mianowicie kod można było wziąć sobie w każdej chwili, i wpisując go po restarcie konsoli, zaczynaliśmy grę dokładnie w tym miejscu, w którym pobieraliśmy ów kod, z dokładnie takim samym wyposażeniem ekwipunku, ilością żyć itp.

    PRZYKŁADOWE TYTUŁY GIER Z TEJ KATEGORII: Goal II (NES), Captain Tsubasa (NES), Immortal (NES).

    pegasus

    2 – Sejwowanie na mecie

    Dość standardowym wykorzystywaniem sejwów, był patent z zachowywaniem stanu gry pomiędzy etapami lub ich częściami. Procedura była praktycznie taka sama jak z kodami: po przejściu danej planszy mogliśmy zapisać stan gry na nośnik, który nam to umożliwiał. Ten sposób był charakterystyczny dla początków rozwoju technologii i kart pamięci, bądź innych tego typu urządzeń. Zapomniana już konsola Sega Saturn, miała w swoim wyposażeniu baterię litową, która podtrzymywała wewnętrzną tzw. nieulotną pamięć konsoli (32 kb). Wadą tego rozwiązania było jednak wyczerpywanie się baterii, co mogło spowodować utratę sejwów, gdy nie zakupiliśmy pełnoprawnej kart pamięci w formie stosownego kartridża.

    Ciekawostką jest jednak to, że w czasach kiedy Sony Playstation rozwijało już skrzydła a karty pamięci nie były jeszcze tak znane i rozpropagowane, wychodziły gry, które zawierały w sobie możliwość zapisu na kartę pamięci wraz z… osobną opcją przepisywania kodów po zakończeniu etapu (np. Alien Trilogy na PSX).

    PRZYKŁADOWE TYTUŁY GIER Z TEJ KATEGORII: Alien Trilogy (PSX, Saturn), Doom (PSX), Exhumed (PSX).

    3 – „Zasejwuj teraz bo za tymi drzwiami będzie hardkor!”

    Tym sposobem dochodzimy do bardziej „dzisiejszych” metod zachowywania postępu swej gry. Zapisywanie stanu w dowolnym momencie rozgrywki jest już dobrze znane. Wraz z rozwojem techniki, nowsze konsole miały możliwość przyłączenia akcesoriów, które umożliwiały sejwowanie. Dobrym przykładem jest Sony Playstation. Pierwsze karty pamięci oferowały „olbrzymią” pojemność, a ściślej pisząc – 1 MB! Na dzisiaj jest to niewiele, jednak wtedy mogliśmy zapisać na niej naprawdę sporo. Wszystko podzielone było na tzw. bloki, których na karcie znajdowało się 15. Zazwyczaj sejwy pojedynczego tytułu zajmowały tylko jeden z nich, choć zdarzały się niechlubne wyjątki. Swego czasu na PSX-a wyszła konwersja sławnego doomowca, znanego z PC-tów: Hexena. Gra ta oferowała rzadką wówczas jeszcze możliwość zapisu stanu gry w dowolnym momencie. Jedyną niedogodnością była jednak wielkość owego zapisu. Zabierał on bowiem 15 bloków, czyli całą kartę.

    Jeszcze inne rodzaje zapisów to zapis, który można było wykonać teoretycznie w każdym momencie, lecz praktycznie załadowanie takiego sejwa odsyłało nas na początek danego etapu, choć czasami z ekwipunkiem zdobytym już podczas eksploracji tegoż levelu.

    PRZYKŁADOWE TYTUŁY GIER Z TEJ KATEGORII: Duke Nukem Total Meltdown (PSX), Tomb Raider II (PSX), Hexen (PSX).

    4 – „Gdzie jest ta %#$@ maszyna do pisania?”

    Wraz z nastaniem pewnych trendów w grach, zmieniały się też trendy w sposobach zapisów stanów gry. Zapewne boom na survival horrory, zasłużył się w tej kategorii dość mocno. Gry tego typu miały za zadanie straszyć i zaskakiwać. Być może właśnie chęć podkreślenia tych elementów, skłoniła twórców do sięgnięcia po rozwiązania związane z zachowywaniem gry tylko w wybranych miejscach. Sztandarowym tytułem, reprezentantem tej kategorii, staje się seria Resident Evil. Pokrewna i wywodząca się również z tradycji survival horrorów jest kolejna z serii – Silent Hill. Sejwowanie odbywało się w konkretnych miejscach (np. w Residencie: przy maszynach do pisania, do których potrzebowaliśmy szpulek). Zapisywanie tym sposobem miało jednak często wpływ na ocenę widoczną po zakończeniu gry, co mogło mieć niemałe znaczenie w odblokowywaniu kolejnych bonusów. Trend ten widoczny jest też w przypadku gier jRPG (np. Lost Odyssey).

    Nieliczne gry, takie jak pierwsza część Tomb Raidera na konsole Sega Saturn i Sony Playstation, oferowały zapisanie stanu gry przy niebieskich kryształach, rozsianych nielicznie na planszach. Zapis taki powodował jednak, że kryształ znikał, więc często korzystało się z niego dopiero przy trudniejszych momentach. Sytuację ratowało jeszcze dodatkowe zachowywanie stanu gry pomiędzy etapami.

    Warto nadmienić jednak, że trzecia część Tomb Raidera wprowadzała do tematu jeszcze inne rozwiązanie. Sejwować mogliśmy w dowolnym momencie, jednak mogliśmy to uczynić tylko korzystając z nielicznych, „przenośnych” sejwów. O przypadkową śmierć było więc łatwo.

    PRZYKŁADOWE TYTUŁY GIER Z TEJ KATEGORII: Tomb Raider (PSX, Saturn), Silent Hill (PSX), Resident Evil (PSX).

    plejak

    5 – „Checkpoint! Please…”

    No to teraz mamy już do czynienia z patentami bardzo współczesnymi. Checkpointy stały się bowiem plagą / zbawieniem / trendem (niepotrzebne skreślić), dzisiejszych gier na konsole. Dużo naprawdę grywalnych pozycji opatrzonych jest tym właśnie standardem. Można polemizować czy jest to takie dobre rozwiązanie, jednak coraz częściej twórcy raczą nas nimi w swoich najnowszych produkcjach. Czym jest checkpoint? Jest to punkt kontrolny, który jest też zarazem automatycznie tworzonym sejwem. Ginąc na polu bitwy, zaczynamy od ostatniego chceckpointa, którego przekroczyliśmy.

    Ciekawym patentem jest jednak ten wprowadzony w grze Assassin’s Creed. Tutaj bowiem każde zebranie ukrytej flagi jest dla nas swego rodzaju sejwem, co ułatwia dość mocno eksplorację tych najtrudniej dostępnych sekretów.

    PRZYKŁADOWE TYTUŁY GIER Z TEJ KATEGORII: Assassin’s Creed (X360), Gears of War (X360), 50 Cent Blood on the Sand (X360).

    xklocek

    Konkluzje i inne dywagacje

    Dochodzimy już powoli do podsumowania naszego przeglądu. Widać z niego dość wyraźnie, że dzisiejsze trendy są właściwie krokiem w tył. Paradoksalnie mamy bowiem do czynienia z uproszczonymi systemami sejwowania, w momencie, gdy konsole posiadają na ogół w swoim standardowym wyposażeniu, „wielogigowe” dyski, mogące swobodnie pomieścić najbardziej niewydajne sposoby zapisu gry. Checkpointomania przedostała się też niestety na rynek PC-towy. Jest to dziwne o tyle, że jest spowodowane dużym obecnie znaczeniem konsol next-genowych, i ich wpływie na produkcje przeznaczone na komputery osobiste. Wzrósł zatem prestiż konsol, chociaż spadło znaczenie ich potencjalnej mocy, pomimo większego podobieństwa do PC-tów (dyski twarde i stałe połączenie z internetem). Krótko mówiąc: w pewnych aspektach, także tych „sejwowych”, jest coraz gorzej. Na szczęście istnieją współczesne produkcje, które oferują na konsolach zapis stanu gry w dowolnej chwili, np. Bioshock (X360), Fallout 3 (X360), Fable 2 (X360), Splinter Cell Double Agent (X360) i inne. I chwała im za to!

    Na koniec pewna ciekawostka. Pamiętam jak zagrywałem się w grę Lost Odyssey, wydanej na Xboxa 360. Całkiem dobre jRPG, chciałoby się rzec. Mało infantylne, wręcz dorosłe, z dobrą fabułą i postaciami z krwi i kości. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie system sejwowania. Bardzo rzadkie miejsca do zapisu gry, plus charakterystyczne techniki stosowane w tego typu produkcjach: filmiki, których nie możemy pominąć oraz liczne walki w sztucznie wydłużającym czas, systemie turowym. Wysiadłem po zaliczeniu pierwszego DVD (z 4!). Sejwowanie raz na półtorej godziny nie było na moją cierpliwość, więc wymieniłem grę na inną. Tak mogą skończyć niektóre produkcje, które wcale nie są złe, lecz zastosowano w nich kiepskie patenty. I tutaj słówko skierowane do twórców gier: warto pamiętać żeby nie zepsuć naprawdę niezłej całości, jednym elementem, który może sprawić, że tytuł nie zostanie należycie doceniony i zapamiętany. W końcu na tym powinno zależeć zarówno twórcom, jak i nam – odbiorcom.

    konsole

     «

      »

    Autor: Slavkovic


    Poczytaj także


    Tagi

    , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,


    Kategorie

    Akcji Arcade First Person Shooter Gatunki gier Horror PC Platformy Promowane Przygodowe Publicystyka Sportowe Teksty Xbox 360


    Komentarze

    1. Leon mówi:

      Świetny artykuł! Zajebiaszczo się czyta i czysta prawda płynie z tego ^! Też miałem przyjemnosc grania w Lost Odyssey i uwaga… wysiadłem po 3 płytkach… Generalnie 3 płytka jest niepotrzbena bo jest ona tylko wydluzeniem histori… Gdyby była płytką bonusową = gita, ale każdy z nas musi to przejsc by ukonczyc grę a nie kazdemu się chce.. Tak czy siak, artykuł wyczapisty :D

    2. Oscar mówi:

      Popieram poprzednika ;D Świetny text ;] Ciesze sie, że strona idzie do przodu i wreszice pojawia się więcej większych artykułów ;D Pozdro…



Najnowsze video

Hot news